Der lever omkring 500.000 voksne danskere, der ifølge den seneste sundhedsundersøgelse har et spilproblem i en eller anden grad. Det er et af de tal, der stopper mig hver gang, jeg læser det igen. Ikke fordi jeg ikke kender det – jeg har brugt det i utallige analyser – men fordi skalaen er svær at rumme. Det svarer til cirka én ud af 10 voksne. Hver tiende voksne dansker har en relation til pengespil, der er belastende nok til at blive kategoriseret som et problem.
Tallet stammer fra “Sundhed og sygelighed i Danmark 2021”, en national befolkningsundersøgelse gennemført af Statens Institut for Folkesundhed ved Syddansk Universitet. Det er den mest robuste kilde, vi har til problemspillets omfang, fordi den bygger på et stort, repræsentativt udsnit af befolkningen og ikke kun på data fra behandlingssteder eller ROFUS-registret. Det gør tallet egnet til at beskrive helheden, ikke bare den synlige top.
500.000 voksne med spilproblemer: Fordobling af problemspil siden 2016
Det mest markante ved de 500.000 er ikke absolutværdien, men udviklingen. Sammenlignet med 2016 er antallet af voksne med spilproblemer fordoblet på fem år. Den fordobling sker, mens samfundet har været opmærksomt på problemet, mens ROFUS har eksisteret, og mens Spillemyndigheden har udbygget sit tilsyn. Alligevel er tallet gået op – ikke ned.
Fordoblingens forklaringer er flere og overlappende. Den tekniske tilgængelighed af spil er vokset dramatisk med mobilkanalen. I 2016 var omkring 45-50 procent af online spilforbrug mobilt; i 2021 var tallet 70 procent. Spilaktiviteten er blevet udbredt til flere af døgnets timer og flere af livets situationer, og det har øget eksponeringen for risikofyldte produkter som onlinekasino og live-betting.
Derudover er antallet af licenserede operatører vokset. Flere operatører betyder mere markedsføring, mere bonustilbud, og mere konkurrence om kundernes opmærksomhed. Det er ikke operatørernes skyld isoleret set – alle følger reglerne – men den kumulative effekt af 25 konkurrerende brands er et markedsmiljø med højere reklametryk end de 15 operatører, der fandtes i 2016.
Underkategorier af problemspillere
De 500.000 er ikke en homogen gruppe. De kan inddeles i risikokategorier baseret på den standardiserede PGSI-score (Problem Gambling Severity Index), som sundhedsundersøgelsen anvender. Den laveste kategori er “lav risiko” – personer, der oplever enkelte tegn på problematisk forbrug, men ikke har alvorlige konsekvenser. Denne gruppe udgør hovedparten af de 500.000.
“Moderat risiko” er næste kategori, hvor flere symptomer er til stede, og hvor forbrugsadfærden begynder at have konsekvenser for økonomi eller relationer. Det anslås, at omkring 60-80.000 danskere er i denne kategori. Sidst kommer “høj risiko” / patologisk spilafhængighed, som er den klinisk diagnosticerbare tilstand, og som anslås at omfatte 20-30.000 personer i Danmark. De to sidstnævnte kategorier er det, vi oftest kalder “ludomani” i daglig tale, men det er vigtigt at huske, at lavrisikogruppen også er del af de 500.000 og dermed en del af problemet.
2.600 børn og unge har alvorlige problemer med spil. Den gruppe ligger adskilt fra de 500.000 voksne – børn og unge under 18 er registreret særskilt – men de er en voksende bekymring for både Spillemyndigheden og behandlingssystemet, fordi tidlig problemudvikling typisk fører til længere og dybere afhængighed i voksenlivet, hvis ikke den adresseres.
Demografi og kønsfordeling
Problemspil er ikke ligeligt fordelt i befolkningen. Mænd udgør klart den største gruppe – omkring 70-75 procent af de voksne med spilproblemer. Det matcher også ROFUS-registrets fordeling, hvor 78 pct. er mænd. Kvinder er underrepræsenterede både i problem-statistikkerne og i behandlingsstatistikkerne, men det er ikke entydigt, om de reelt har færre problemer eller blot er dårligere til at erkende og søge hjælp.
Aldersmæssigt er 25-40-årige den største gruppe blandt problemspillerne. Det er den aldersgruppe, der også bruger mest på spil i absolut forstand – de har disponibel indkomst, de er digitalt native og har ofte familieforpligtelser, der gør økonomiske problemer mere synlige i hverdagen. 18-24-årige er en mindre men voksende gruppe, og 50+ er relativt stabil, med visse undergrupper i retail-segmentet (fx mænd, der spiller på automater i restaurationer).
Indkomstmæssigt er problemspil udbredt på tværs af niveauer, men med to særlige risikoprofiler. Den ene er personer med lav til moderat indkomst, hvor selv små tab har stor relativ betydning, og hvor spillegæld kan eskalere hurtigt. Den anden er højindkomstpersoner med stor disponibel kapital, hvor konsekvenserne er mindre synlige i dagligdagen, men hvor beløbene kan blive meget store over tid. De to grupper kræver forskellige behandlingsstrategier.
Unge risikoprofil – 15-24-årige
En af de vigtigste observationer i de seneste ungdomsundersøgelser er, at spilaktiviteten blandt unge ikke er begrænset til dem, der er myndige. Den strækker sig fra teenagere ind i tidlig voksenalder som et sammenhængende mønster, og det er præcis dér, risikoprofilen samler sig tættest. 19,3 pct. af de 18-24-årige har spillet online væddemål på seneste måling – den højeste andel i nogen aldersgruppe. Det er den gruppe, hvor spilaktiviteten topper, og det er også den gruppe, hvor præventive ressourcer har mest at vinde.
Det, der gør de unge voksne særligt interessante statistisk, er, at de ikke starter ved 18. En stor andel har prøvet pengespil før de blev myndige – 15,2 pct. af 15-17-årige har spillet online pengespil, til trods for at lovgivningen kræver, at man er 18 for at oprette spilkonto. Det betyder, at når de runder 18, har de allerede en relation til pengespil, ofte gennem ulovlige sider eller gennem familiens konti. Overgangen til den licenserede aktivitet som 18-årig er derfor ikke en debut, men en formalisering.
Risikofaktorerne for unge er distinkte fra voksne. De har typisk mindre disponibel indkomst, hvilket betyder at selv små tab er relativt store. De har mindre livserfaring med at håndtere impulser omkring penge. Og de har en markant højere eksponering for marketing på de kanaler, de bruger – sociale medier, streaming-apps, sportsindhold. Det er derfor Spilpakke 1 særligt har fremhævet beskyttelsen af børn og unge som prioritet, og det er derfor den aldersgruppe får særlig opmærksomhed i behandlings- og forebyggelsessystemet.
Hvorfor stigningen og hvad der gøres
Stigningen fra 2016 til 2021 var markant, og der er ingen grund til at tro, at den er vendt siden. Faktisk peger det stigende antal ROFUS-registreringer – fra omkring 10.000 i 2016 til over 60.000 i 2025 – på, at flere danskere erkender eller oplever problematisk spilforbrug. ROFUS-registreringerne er dog ikke en 1:1-indikator for problemspil, fordi flere vælger at registrere sig præventivt, uden nødvendigvis at have udviklede problemer.
Spilpakke 1, der blev vedtaget 24. oktober 2025, er den hidtil mest ambitiøse lovgivningsreaktion på problemspilsudviklingen. Pakken kombinerer reklamebegrænsninger (fløjt-til-fløjt-forbud), finansiering til behandling (8 mio. kr. ekstra om året til behandlingssteder), og styrket tilsyn. Danske Spil har om pakken sagt, at den “skaber et mere ensartet udgangspunkt” for forbrugerbeskyttelse på tværs af operatører. Det er en linje, der både er kommerciel og socialpolitisk – et stramt og ensartet rammeværk giver lige konkurrencevilkår og højere forbrugerbeskyttelse samtidig.
Om pakken er tilstrækkelig, er et spørgsmål, der formentlig vil blive besvaret af den næste sundhedsundersøgelse. Hvis tallene i 2027-2028 viser en stabilisering eller nedgang fra de 500.000, vil det være et tegn på, at regulatoriske indgreb virker. Hvis tallet fortsat stiger, må man forvente, at diskussionen om yderligere initiativer – en Spilpakke 2 – vil blive aktuel. Det er de realiteter, den danske spilpolitik navigerer i, og det er den kontekst, alle andre tal om markedet skal forstås i.